domingo, 9 de outubro de 2011

O design do brincar

É possível um design do brincar? No mundo infanto-juvenil o design começa com uma boa história, amparado pelo suporte fixo do papel, como nas histórias em quadrinhos e nos livros de fábulas
É possível um design do brincar? No mundo infanto-juvenil o design começa com uma boa história, amparado pelo suporte fixo do papel, como nas histórias em quadrinhos e nos livros de fábulas. Essas histórias desenhadas podem somar-se à novas reapresentações do personagem imaginado através da imagem em movimento do desenho animado. E esses sofrem mutações, adaptações, migrações e convergências tecnológicas em diferentes mídias, para receptores atualizantes também em constantes transformações.
Atualmente contamos com um “design do efêmero”, de personagens em todas as suas formas, constituídas por um circuito que não respeita necessariamente a uma ordem: ora desenho no papel, ora desenho animado, ora imagem-realidade no cinema, ora personagens em games, nos sites da internet, ora imagem material, na forma de um brinquedo. São produções culturais em diferentes formas, em diferentes suportes e com diferentes tecnologias, coexistem.
Surgem daí, diferentes possibilidades estéticas constituídas entre o ver-sentir-agir. Se antes personagens fixos dialogavam com o imaginário das crianças por uma única forma que se repetia em narrativas diferentes, agora, duas ou mais formas plásticas acompanham a mesma narrativa e o interessado desejo de uma geração teen que cresce zapeando entre as produções culturais e diferentes experiências estéticas (games, sites, cinema), como se estivesse mudando de canal. Essa geração tem o poder de criar, também, a perspectiva de um “receptor autoral”, autor de suas próprias experiências. Instáveis em seu design como, por exemplo: as imagens-etárias (personagens infantis que “crescem” como as crianças), as imagens-realidade (personagens infantis de representação humana), as imagens de desenho animado bidimensionais e tridimensionais.
Os heróis e personagens contemporâneos apresentam ao receptor infanto-juvenil várias leituras simultâneas sem, entretanto, sobrepô-las, e se constituem em ambivalentes significações, proporcionando leituras também, nos pólos contrários, desancorados de sentidos fixos. Rompem, sobretudo, a idéia de “morte” imaginária do personagem da infância clássica, substituindo-a pela presença permanente; pela presença que se alimenta de um imaginário e sucessivamente se re-apresenta, re-desenha (re-design), para acompanhar uma geração caracterizada também por mutações e presenças compartilhadas.
Nesse sentido, tudo se articula como num jogo de ação em que soam todas as vozes como na mais rigorosa polifonia. As produções culturais convergem nas mídias, entram em comunicação com o receptor que, por sua vez, empresta a elas sua competência comunicativa.


Juliana Pereira de Souza
Coordenadora do Curso de Design Gráfico
do UniCuritiba.

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